【S1使用構築】7世代式厨パ(最高2156 最終20xx)
はじめましてのかたははじめまして
そうでないかたはお久しぶりです
バジルと申します
まずはS1お疲れ様でした
今期しかまともにレートができそうにないので死ぬ気で潜ってましたが、
タイトルの通り無残に散りました
とはいえ、ORASのときの最高レートは更新できましたし、
2200を狙って溶かしたことに後悔は(あまり)ありません
レパガッサでもない、自分で考えたパーティでここまでこれたのは素直に嬉しいです
ではどうぞ
最高レート:2156(画質は勘弁)
最終 2020(282位)
(game8のやつだけどHNのところカタカナにできないのクソ)
ガルーラ
メガ石
陽気(意地) 4-236-4-x-12-252 きもったま
7世代型ガルーラ
6世代最強ポケモンは大幅に弱体化されたが、猫騙しという技と耐久を崩す毒が優秀だった
パーティ単位で重いパルは、カグヤで削って猫を絡めて突破が多かった
毒スリップ、やどりぎスリップを稼げたり、肝っ玉猫をガルドやミミッキュに打つことでのアドバンテージが大きすぎる
最終日までは意地だったが、最終日に陽気に変更
理由としては、ミラーやミミッキュ、ウインディを抜けることと、一番はスカーフ以外のテテフの上を取れるから(上を取ることでテテフパルの初手テテフに対して地震から入り、ガルーラを残すことができる。意地ならサイキネ+捨て身反動でやられてしまい、後ろのパルを猫で突破できなくなる。スカーフテテフは勘弁してください)
襷
陽気 ASぶっぱ B4 鮫肌
逆鱗 地震 炎牙 剣舞
主人公
電気の一貫を切れ、ストッパーになり、アタッカーにもなれるオールマイティ
炎牙はテッカグヤ意識
やけどや怯みが強力だったが、5%の闇は深い
ゲンガー
メガ石
臆病 H188 S252 のこりD 呪われ
シャドボ 滅び 守る 身がわり
普通の滅ゲン
一応オニゴーリも見ている
振らなくてもそこそこの火力が出るのが良い
普通は身がわりが道連れだが、テッカグヤのヘビボンなどを考えたとき、1-1交換するより身がわりで回避して残すルート取れれば強いんじゃないかと思い採用
実際に役に立って勝つ試合もあれば、道連れが欲しすぎる試合もあって一長一短だった
テッカグヤでやどりぎを入れてからゲンガーでキャッチしてまもみがをすることで勝手にHPが増えていき、強引に滅ぶことができる
これが非常に強かった
終盤になるほどゲンガーを出す機会が減っていたが、これは自分の選出が悪かったかもしれない
残飯
図太い 164-x-180-20-4-140 ビーストブースト
エアスラ 守る やどりぎ 身がわり
H 16n+1
S 20振りハッサム抜き
Cに申し訳程度振ってのこりB
インキャ
一番信用していた枠
物理受けとして主に運用し、やどまもみがでひたすら相手を詰ませた
はじめはCに36振り、メガギャラの身がわりをそれなりの乱数で割れるようにしていたが、身がわりギャラが減っていたり、ハッサム見ているのに剣舞どろぼうでやられたりしたので、Sを伸ばした
火炎放射じゃないのは、身がわりギャラやマンダ意識
腕白じゃないのは、個体がいないからと、すこしだけミラーに強めだから
エアスラ怯みが役にたつことも少なくなかった
このカグヤよりはやいカグヤは基本的に無理
まもみが択にいかに勝てるかが、このポケモンを使う上で大切だと思った
守る読み剣舞読み身がわりを貼れたときなんかは爆アド
パルシェンは、1発耐えてエアスラで襷まで持っていって猫で処理していた
5%の闇 その2
リリバの実(スカーフ、エスパーZ)
控えめ 12-x-0-244-0-252 サイコメイカー
サイキネ ムンフォ 10万 めざ地
迷走枠
はじめはずっとスカーフだったが、パーティ単位でマンムージバコカグヤのサイクルが無理すぎたのでこのような妙な物を持っている
めざ地もジバコイルに対面から勝つため
鋼に対して1度のつっぱりが許されるが、確1にできるわけでもなく、微妙だったと思う
マンムーテテフ対面でエスパーZとかいろいろ考えていたが、最終的にリリバにした
単純にいいものが思い浮かばなかっただけだが
まあリリバが活きる試合もなくはなかった
カプZでよくね?って思ってるかもしれないが、まあ実際そうかもしれない
採用しなかったのは、マンムー対面で居座られたときのリスクと、Zが2体になるから
また、初手のゲンガーテテフ対面では、初ターンにサイキネを打ち、次のターンに10万を打ってカグヤに負担をかけていた
それをしていたらシャドボで突っ張られて困惑した
スカーフ考慮してください
このようにゲンガーにつっぱることが多い想定なので、テテフはHに12振って、190シャドボを25%の乱数から12.5%の乱数に抑えている(引かれて10万打った後、10万にゲンガーが受けだしされたり死に出しされやすいため)
カプ・コケコ
デンキZ
臆病 CSぶっぱ D4 エレキメイカー
10万 マジシャ めざ地 瞑想
めっちゃ強い
コケコをジバコで見てるようなパーティならこいつで半壊させられる
瞑想は火力アップはもちろん、D上昇も非常に優秀だった
同速対決での勝率が半端じゃなく、実数値201じゃないかと疑ったほど
ただし、マンムーが入ってきた途端一気に性能が落ち、止まってしまう
草結び採用も何度も考えたが、抜く技がなくこのまま使用した
パーティ単位で重いサイクルなら多少枠を削ってでも強くすべきだったかもしれない
ちなみにDに4振ることでアナライズラスカノの乱数が一つずれる(12.5%→6.3%)
重いパーティ
・カグヤマンムーサイクル
無理 ウインディやジバコがいたら絶望的
・壁展開
対戦ありがとうございました
・イーブイバトン
対戦ありがとうございました
選出パターン
基本決まっていなかったが、特定の並びには決めていた
・テテフパル
ガルーラ カグヤ コケコorガブ(テッカグヤがいたらコケコ、カグヤがいなくてコケコがいたらガブ)
・ミラー
テテフ カグヤ ガブ(初手ゲンガーに合わせてスカーフ偽装)
こんな感じです
S1は、7世代のはじめのシーズンで、新要素のZ技に加え、未解禁のポケモン、新ポケモン、ガルゲンの弱体化など、6世代とは全然違う新鮮なシーズンでした
そういう環境でプレイをするのは大好きなのでとても楽しいシーズンでしたが、同時に環境の把握が難しかったり(記事が少ない)、環境の変化が急激だったりと、定まらない印象でした
具体的には、序盤はガラガラ、キュウコンからの壁展開、メガギャラなどが大量発生していましたが、途中からスカーフコケコが流行ったり、ガラガラが死滅して壁は対策されて減ったり、上の方ではガルガブゲンが流行って、終盤はテテフパルが大量発生しましたよね
結果として、ポケモンというゲームは、6世代よりさらに奥深く、難しくなったと思います
Z技に慣れずにやられたり、サイコフィールド下で猫をうったり
そんなのも、なんだかんだで楽しかったです
そう感じるシーズン1でした
そんな環境を自分の中では、精一杯楽しめたと思います
そして、そんな環境で必死にいろいろ考えて試したりもして、
結果として、自分の考えたパーティで6世代の最高レートを更新できました
もちろんめちゃくちゃ嬉しいです
しかし、同時に2200との違いとすごさ、そして自分はまだまだだということを痛感しざるを得ず、とても悔しいシーズンでもありました
最後に溶かしてしまったのも弱さだと思います
これからは、もっと高みを目指して頑張りたいと思います
閲覧ありがとうございました!
P.S.
最近めぐるにハマってます
P.S.のP.S.
最後にあんなこと書きましたが、S2以降はリアルの問題でまともに潜るのが難しいです
そのためにも今期で完全燃焼したかったです…